7 טכניקות דוגמנות משותפת עבור סרטים ומשחקים

מבוא 3D טכניקות דוגמנות

באתר זה, היתה לנו הזדמנות לכסות הן ציפוי ו טיוח בעומק יחסי, ואנחנו לאחרונה דנו האנטומיה של מודל 3D . אבל לצערנו, אנחנו כבר מוזנחת עד כה כדי לספק כל סוג של מידע מפורט על תהליך 3D דוגמנות.

כדי להגדיר את הדברים נכון, אנחנו כבר קשה בעבודה הכנת קומץ מאמרים להתמקד בשני הצדדים האמנותיים והטכניים של מודלים 3D. למרות שאנו מספקים מבוא כללי דוגמנות הדיון שלנו? מחשב גרפיקה גרפיקה , זה היה רחוק מלהיות מקיף. דוגמנות היא נושא רחב, ופסקה קטנה בקושי יכולה לגרד את פני השטח ולעשות את הצדק הנושא.

בימים הקרובים, נספק מידע על כמה טכניקות ושיקולים נפוצים כי חייב להיעשות על ידי הדגמים עובדים על הסרטים האהובים עליך ומשחקים.

עבור שאר מאמר זה, נתחיל על ידי הצגת שבע טכניקות נפוץ המשמש ליצירת נכסים 3D עבור תעשיית גרפיקה ממוחשבת:

טכניקות דוגמנות נפוצה

תיבת / מידול משנה

דוגמת תיבות היא טכניקת דוגמנות פוליגונלית שבה האמן מתחיל בפרימיום גיאומטרי (קובייה, כדור, גליל וכו ') ולאחר מכן משפר את צורתו עד להופעת המראה הרצוי.

בוקרים תיבות עובדים לעתים קרובות בשלבים, החל עם רשת ברזולוציה נמוכה, זיקוק הצורה, ולאחר מכן תת מחלק את הרשת כדי להחליק את הקצוות קשה להוסיף פירוט. תהליך של חלוקה וזיקוק חוזר על עצמו עד שהמסד מכיל פרטים רבים מספיק כדי להעביר את המושג המיועד.

דוגמנות תיבות היא כנראה הצורה הנפוצה ביותר של מודלים פוליגונליים , והיא משמשת לעתים קרובות יחד עם טכניקות דוגמנות קצה (אשר נדון רק רגע). אנו בוחנים את תהליך הקופסה / הקצה, בפירוט רב יותר כאן.

Edge / קונטור דוגמנות

דוגמנות דוגמנות היא טכניקה מצולעת אחרת, אם כי שונה מהותית מן המקביל מודלים דוגמנות שלה. במודל קצה, במקום בצורה פרימיטיבית וזיקוק, המודל בנוי למעשה על ידי הצבת לולאות של פרצופים מצולעים לאורך קווי מתאר בולטים, ולאחר מכן מילוי כל פערים ביניהם.

זה אולי נשמע מסובך ללא צורך, אבל meshes מסוימים קשה להשלים באמצעות דוגמנות התיבה לבד, הפנים האנושיות להיות דוגמה טובה. כדי כראוי מודל הפנים דורש ניהול קפדני מאוד של זרימת קצה טופולוגיה , ואת הדיוק המוענק על ידי מודלים קונטור יכול להיות יקר. במקום לנסות לעצב את שקע העין המוגדר היטב מקובעת פוליגונלית מוצקה (שהיא מבלבלת ונוגדת-אינטואיטיבית), קל יותר לבנות קווי מתאר של העין ולאחר מכן לדגמן את השאר משם. לאחר ציוני הדרך העיקריים (עיניים, שפתיים, browline, האף, לסת) מעוצבים, השאר נוטה ליפול כמעט באופן אוטומטי.

NURBS / שדרה דוגמנות

NURBS היא טכניקה דוגמנות בשימוש בכבדות עבור מודלים הרכב והתעשייה. בניגוד גיאומטריה polygonal, רשת NURBS אין פנים, קצוות או קודקודים. במקום זאת, מודלים NURBS מורכבים משטחים מפורשים בצורה חלקה, שנוצרו על ידי "לופטינג" רשת בין שני או יותר Bezier עקומות (הידוע גם בשם splines).

עקומות NURBS נוצרות עם כלי שפועל באופן דומה מאוד לכלי העט בצבע MS או Adobe Illustrator. העקומה מצוירת בחלל תלת-ממדי ונערכת על ידי העברת סדרה של ידיות הנקראות קורות חיים (קודקוד בקרה). כדי לדמות משטח של NURBS, האמן מציב את העקומות לאורך קווי המתאר הבולטים, והתוכנה מבצעת באופן אוטומטי את החלל שביניהן.

לחלופין, ניתן ליצור משטח NURBS על ידי סיבוב עקומת פרופיל סביב ציר מרכזי. זוהי טכניקת דוגמנות משותפת (ומהירה מאוד) לחפצים שהם רדיאליים בטבע, כוסות יין, אגרטלים, צלחות וכו '.

פיסול דיגיטלי

תעשיית הטכנולוגיה אוהבת לדבר על פריצות דרך מסוימות שהם כינו טכנולוגיות משבש . חידושים טכנולוגיים שמשנים את הדרך בה אנו חושבים על השגת משימה מסוימת. המכונית שינתה את הדרך בה אנו מסתובבים. האינטרנט שינה את הדרך בה אנו ניגשים למידע ומתקשרים. דיגיטלי פיסול היא טכנולוגיה משבש במובן זה סייע מעצבים בחינם מן אילוצים מדאיגים של טופולוגיה זרימת קצה, ומאפשר להם ליצור באופן אינטואיטיבי מודלים 3D בצורה דומה מאוד פיסול חימר דיגיטלי.

ב דיגיטלי פיסול, meshes נוצרים באופן אורגני, באמצעות (Wacom) Tablet Tablet כדי לעצב ולעצב את המודל כמעט בדיוק כמו פסל היה להשתמש מברשות מגרפה על נתח אמיתי של חומר. פיסול דיגיטלי לקח אופי ויצירת מודלים לרמה חדשה, מה שהופך את התהליך מהר יותר, יעיל יותר, ומאפשר לאמנים לעבוד עם meshes ברזולוציה גבוהה המכיל מיליוני מצולעים. רשתות מפוסלות ידועות ברמות פני השטח שלא ניתן להעלותן על הדעת, ואסתטיקה טבעית (אפילו ספונטנית).

מודלים פרוצדורליים

המילה פרוצדורלית בגרפיקה ממוחשבת מתייחסת לכל דבר שנוצר באלגוריתמים, במקום ליצור יד באופן ידני על ידי אמן. במודלים פרוצדורליים, סצינות או אובייקטים נוצרים על בסיס כללים או פרמטרים הניתנים להגדרה על-ידי המשתמש.

בחנויות הדוגמנות הפופולריות, Vue, Bryce ו- Terragen, נופים שלמים יכולים להיווצר על ידי הגדרת ושינוי פרמטרים סביבתיים כמו צפיפות העלווה והטווח, או על ידי בחירה מתצוגות נוף כמו המדבר, אלפיני, חוף וכו '.

מודלים פרוצדורליים משמשים לעתים קרובות למבנים אורגניים כמו עצים ועלווה, שם יש כמעט וריאציה אינסופית ומורכבות שיהיו זמן רב מאוד (או בלתי אפשרי לחלוטין) עבור אמן כדי ללכוד ביד. SpeedTree היישום משתמש אלגוריתם רקורסיבית / פרקטלית מבוסס כדי ליצור עצים ייחודי shroubbery שיכול להיות tweaked דרך הגדרות לעריכה לגובה המטען, צפיפות הענף, זווית, תלתל, ועשרות אם לא מאות אפשרויות אחרות. CityEngine משתמש בטכניקות דומות כדי ליצור cityscapes פרוצדורליים.

דוגמנות מבוססת תמונה

דוגמנות מבוססת תמונה היא תהליך שבו אובייקטים תלת-ממדיים ניתנים לשינוי נגזרים באופן אלגוריתמי ממערכת של תמונות דו-ממדיות סטטיות. מודלים מבוססי-תמונה משמשים לעתים קרובות במצבים שבהם מגבלות זמן או תקציב אינן מאפשרות ליצור נכס תלת-ממדי במלואו באופן ידני.

אולי הדוגמה המפורסמת ביותר של מודלים מבוססי-תמונה הייתה במטריקס , שם לא היה לקבוצה זמן ולא את המשאבים לדגם תלת-ממדי שלם. הם צולמו פעולה sequences עם 360 מעלות מערכי מצלמה ולאחר מכן השתמשו אלגוריתם פרשני כדי לאפשר "וירטואלי" 3D מצלמה התנועה דרך המסורתית בעולם האמיתי קובע.?

סריקה תלת ממדית

3D סריקה היא שיטה של ​​digitizing אובייקטים בעולם האמיתי כאשר רמה גבוהה מאוד של ריאליזם צילום נדרש. אובייקט אמיתי (או אפילו שחקן) נסרק, מנותח, ונתונים גולמיים (בדרך כלל x, y, z ענן נקודה) משמש ליצירת polygonal מדויק או רשת NURBS. סריקה משמש לעתים קרובות כאשר הייצוג הדיגיטלי של שחקן בעולם האמיתי נדרש, כמו במקרה מוזר של בנג 'מין לחצן שבו הדמות המובילה (בראד פיט) בגילאים לאחור לאורך הסרט.

לפני שאתה הולך לדאוג לגבי 3D סורקים להחליף מודלים מסורתיים, לשקול לרגע כי את רוב האובייקטים של הדגם עבור תעשיית הבידור אין המקבילה בעולם האמיתי. עד שאנחנו מתחילים לראות חלליות, חייזרים, דמויות מצוירות להתרוצץ, זה בטוח להניח כי המיקום של הדוגמן בתעשייה CG הוא בטח בטוח.