יצירת מעכב חסינה לדקלם ב MAYA

Shader מתכון סדרה

כאן בפינת הגאדג 'טים, מתכונים לא באמת לעשות הרבה חוש, אבל זה עלה על דעתי בלילה השני בזמן שאני לחפור עצה לבישול עוף פלפל לימון כי אני יכול להתחיל סדרה שמציעה סוג אחר של מתכון - shader מתכונים .

כל "ספרי בישול" נכתבו על חומרים ו shaders ב MAYA, UDK, 3DS מקס, Vray, וכו '

זה משהו הרבה למתחילים יש קשיים עם, ומסיבה טובה! Tweaking מערך של פרמטרים arcane כמו "כוח ספקולטיבי" ו "משקל מפוזר" בניסיון לחקות חומרים בעולם האמיתי כמו עץ, זכוכית, אבן, או אריח קרמיקה היא לא משימה קלה.

אז הנה אנחנו.

החל עם חסימה הסביבה , נתחיל להציג כמה הגדרות יישום עבור כמה חומרים נפוצים בעולם האמיתי, כי קשה מסמר למטה. אנו נשתמש בעיקר ב- MAYA בסדרה זו, למרות שאנו עשויים לסטות לתוך ערכת פיתוח לא מציאותית פעם או שתיים. אנו שמחים על סדרה זו ואנו מצפים ללמוד כמה שכותבים את זה כמו שאתה קורא את זה!

Friday of 02

מהי חסימה של הסביבה?

גטי אימייגס עבור אמריקן גיימינג / Getty Images

אל תתנו את השם להטעות אותך - חסימה הסביבה היא למעשה חומר די פשוט לבנות, וזה אחד חשוב מאוד.

לא רק AO משמש (די אוניברסלית) עבור עיבוד עבודה ב-התקדמות תמונות, זה גם משמש לעתים קרובות כמו לעבור בסיס קומפוסטציה ומרקם ציור כי זה עוזר להוציא פרטים ואדמה "" אובייקטים בסצינה על ידי איחוד הצללים .

חסימה הסביבה היא סוג של חומר הצללה עצמית, כלומר זה עובד גם אם אין תאורה בסצינה שלך. בתיאוריה, זה קירוב ראשוני של תאורה גלובלית, והוא נועד לחקות את הדרך שבה האור מתפשט סביב חדר או סביבה.

לסגירת חסימה סמויה יש מראה אופייני "רך צל" עם כהה עדינה בכל מקום שני משטחים לבוא קרוב או מגע (פינות החדר, החלק התחתון של חפצים, פרטים בסדר, וכו '). תמונות חסימה הסביבה נקראו מדי פעם "חימר טיט" בגלל הדמיון שלהם לחומר טיט.

הנה מודל שעשיתי לסדנה בשנה שעברה , המשתמשת בחסימת הסביבה כדי להראות את צורת המודל (מושג הנשק על ידי דייגו אלמאזאן).

02 of 02

יצירת Shader שאון הסביבה:


יצירת שאדר חסימת הסביבה עבור תמונות התקדמות בסיסית הוא די קל, ואינו דורש שום UVs, מפות מרקם , או תאורה.

ישנן דרכים רבות ליישם את האפקט עבור תוצאות שונות במקצת, אבל אחד אני אציג כאן הוא נחמד ופשוט, הדורש רק צומת אחת הנפש ריי וחומר בסיסי למברט.

הנה הסבר קצר צעד אחר צעד.

פתח את חלון Hypershade וליצור חומר חדש למברט.

תן את החומר שם - אני בדרך כלל להשתמש משהו כמו ambientOcclusion_mat .

לחץ פעמיים על החומר כדי לפתוח את תכונות החומר שלו. זה המקום שבו נוכל להגדיר את רוב הפרמטרים עבור Shader.

כברירת מחדל צבעו המפוזר של החומר הוא אפור נייטרלי, אבל אנחנו לא רוצים את הדגש שלנו לפוצץ, אז אנחנו באמת הולכים להחליק את ערך הצבע כלפי מטה לקראת הקצה הכהה של הספקטרום. אנו משתמשים ב- 0, 0, .38 עבור ערך ה- HSV בתכונה color , אך זהו עניין של העדפה אישית.

הדבר הבא שאנחנו צריכים לעשות הוא לחבר צומת חסימה הסביבה לתוך התכונה של להט להטיל.


לחץ על התיבה המשובצת ליד קלט הזרימה . זה יביא את הצומת לדקלם חלון.

תחת הכרטיסייה Mental Ray , לחץ על טקסטורות ומצא mib_amb_occlusion ברשימה. לחץ עליו, והצומת ייפתח בעורך התכונה בצד ימין של המסך.

אתה צריך לראות רשימה של תכונות - אלה שחשובים לנו הם דוגמאות, בהיר / כהה, להפיץ, ואת המרחק המקסימלי, אבל הדבר היחיד שנשנה הוא מספר דוגמאות.

ב הצומת חסימת הסביבה, מספר דוגמאות שולט על כמות הרעש שלך לדקלם.

השארת דגימות ב 16 או 32 יהיה גרגרי יחסית, תוך upping את הערך למשהו כמו 64 או 128 יופיע חלקה מאוד. 32 דוגמאות הוא נחמד לבדיקה, אבל אם אני מתכנן להציג תמונה אני בדרך כלל להשתמש 64 או 128.

נסה כמה מעביר ברמות מדגם שונים כדי לקבל תחושה של ההבדלים, אתה עלול למצוא אותך כמו המראה גרני בקצה התחתון של הספקטרום.

הנה תמונת השוואה שעשיתי באמצעות הסביבה חוצות אני modeled זמן מה לאחור מראה את ההבדל בין מאיה בסיס לדקלם, ו חסימה חסימה הסביבה עם 64 ו 128 דגימות. לראות כמה טוב התמונה נראית עם חסימה הסביבה?

תוכל גם לשחק עם שאר התכונות, אם תרצה:


מוארת כהה שליטה מינימום ומקסימום ערכים שלך לדקלם. אם אתה מוצא את מדגיש את blown החוצה או את הצללים הם מקבלים כתוש, אתה יכול להשתמש אלה המחוונים כדי לפצות. הפיצול והמרחק המרבי ישנו את מרחק הנפילה / החסימה בין האור שלכם לערכים כהים.

הנה לך! אני מקווה שלמדתם קצת על חסימה הסביבה וכיצד ניתן להשתמש בו כחומר מצגת נחמד עבור הקלעים 3D שלך. תן לי לדעת על הבלוג אם יש לך שאלות!