3D מצולע מודלים - תיבה משותפת ו אדג 'מודלים דוגמנות

במאמר מוקדם יותר, הצגנו שבעה של טכניקות בסיסיות 3D דוגמנות בשימוש בתעשיית גרפיקה המחשב של היום. בעת כתיבת מאמר זה, שמנו לב כי חלקים על הקופסה ואת דוגמנות מתאר היו מקבלים להיות די הרבה יותר ממה שאנחנו מתכוונים.

בסופו של דבר, החלטנו שזה יהיה הכי טוב לנתק את רוב המידע לתוך מאמר נפרד. בחלק זה, נתמקד בכמה כלים ספציפיים ותהליכים המשמשים מודלים 3D מצולע.

במידול פוליגוני , יוצר אמן ייצוג דיגיטלי של אובייקט תלת-ממדי עם רשת גיאומטרית המורכבת מפנים, קצוות וקדקים . פנים הם בדרך כלל מרובע או משולש, ולהפוך את פני השטח של מודל 3D. באמצעות שימוש בטכניקות הבאות, מודלר הופך באופן שיטתי רשת תלת-ממדית פרימיטיבית (בדרך כלל קוביה, גליל או כדור) למודל תלת-ממדי שלם:

01 מתוך 04

שִׁחוּל


שחול היא שיטה של ​​הוספת גיאומטריה כדי פוליגון פרימיטיבי, ואחד הכלים העיקריים של הדוגמנית משתמשת כדי להתחיל בעיצוב רשת.

באמצעות שחול מודלר מתפעל את רשת תלת-ממדית על-ידי התמוטטות פנים בפני עצמה (כדי ליצור הזחה), או על-ידי החדרת הפנים כלפי חוץ על פני השטח הרגילים - וקטור כיווני מאונך לפנים המצולעים.

אקסטרודינג פנים מרובע יוצר ארבעה מצולעים חדשים כדי לגשר על הפער בין מיקום ההתחלה והסיום שלו. שחול יכול להיות קשה לדמיין ללא דוגמה קונקרטית:

02 מתוך 04

חלוקת משנה


חלוקת משנה היא דרך עבור מודלים כדי להוסיף רזולוציה polygonal למודל, או באופן אחיד או סלקטיבי. בגלל מודל polygonal בדרך כלל מתחיל מתוך פרימיטיבי ברזולוציה נמוכה עם מעט מאוד פרצופים, זה כמעט בלתי אפשרי לייצר מודל סיים ללא לפחות רמה כלשהי של תת מחלקה.

03 מתוך 04

שפכים או צ'מפרס


אם אתה כבר סביב הנדסה, עיצוב תעשייתי, או שדות woodworking בכלל, את המילה שפוע אולי כבר מחזיק קצת משקל בשבילך.

כברירת מחדל, הקצוות על מודל תלת-ממד הם חד-משמעיים - מצב שכמעט אינו מתרחש בעולם האמיתי. הבט סביבך. בדיקה מקרוב מספיק, כמעט כל קצה אתה נתקל יהיה איזשהו סוג של taper או עגול אליו.

שיפוע או chamfer לוקח את התופעה בחשבון, והוא משמש כדי להפחית את הקושי של הקצוות על מודל 3D:

04 מתוך 04

זיקוק / עיצוב


המכונה גם "דחיפה ומושך קודקים", רוב הדגמים דורשים רמה מסוימת של חידוד ידני. כאשר זיקוק המודל, האמן זז קודדים בודדים לאורך ציר x, y או z כדי לכוונן את קווי המתאר של פני השטח.

אנלוגיה מספקת לעידון ניתן לראות בעבודתו של פסל מסורתי: כאשר עובד פסל, הוא חוסם תחילה את הצורות הגדולות של הפסל, תוך התמקדות בצורה הכללית של היצירה שלו. ואז הוא revisits כל אזור של הפסל עם "מברשת לגרוף" כדי לכוונן את פני השטח לגלף את הפרטים הדרושים.

זיקוק מודל 3D דומה מאוד. כל שחול, שפוע, קצה לולאה, או מחלקה, מלווה בדרך כלל על ידי לפחות קצת קידוד קודקוד על ידי קודקוד.

השלב עידון יכול להיות מדקדק כנראה צורכת 90 אחוז מהזמן הכולל דוגמנית מבלה על פיסת. זה יכול לקחת רק 30 שניות כדי לשים לולאה קצה, או לשלוף שחול, אבל זה לא יהיה חסר תקדים עבור דוגמנית לבזבז שעות זיקוק טופולוגיית פני השטח הסמוכים (במיוחד במידול אורגני, שבו השינויים פני השטח הם חלקה ועדין ).

צמצום הוא בסופו של דבר הצעד שלוקח מודל מעבודה בתהליך אל נכס מוגמר.