5 מכשולים נפוצים של מודלים מתחילים

דוגמנות היא הרבה כיף, עד שאתה מוצא את עצמך נגד קיר לבנים של טופולוגיה רע, פרצופים לא רב, subdivisions מיותרים, וכן חבורה שלמה של בעיות טכניות שאתה לא יודע איך לפתור.

ברשימה זו, אנו נסתכל על חמש מלכודות נפוץ כי מתחילים מודלים לעתים קרובות נופלים טרף. אם אתה חדש לאמנות נפלאה של מודלים 3D , לקרוא על כך שאתה יכול להציל את עצמך מפני אחד או שניים כאבי ראש בהמשך הדרך.

Friday of 05

גם אמביטי, מהר מדי

לאתגר את עצמך, אבל מנסה לדעת מתי השאיפה שלך הוא מקבל יותר ממך. קלנגר / Getty תמונות

שאפתנות נהדרת. זה מה שמחזיק אותנו בשאיפה לדברים גדולים וטובים יותר, מאתגר אותנו, עושה אותנו טובים יותר. אבל אם אתה חושב שאתה הולך לקפוץ לתוך חבילת מודלים 3D וליצור יצירת מופת של המורכבות המדהימה הפעם הראשונה שלך החוצה, אתה כנראה טועה.

זה מפתה לכוון את הכוכבים ממש מחוץ לשער, אבל יש סיבה שאתה רואה עשרות וריאציות על הציטוט הבא לעתים קרובות כל כך על פורומים פופולריים CG: "זה תמונה היה לי בראש במשך שנים, אבל אני "חיכיתי לכישורים הטכניים שלי להתעדכן".

CG קשה, זה טכני ומורכב. כאשר אתה מתכנן את הפרויקטים שלך לשאול את עצמך, "מה הם מכשולים טכניים אני עלול להיתקל, ואני יכול באמת לפתור אותם בשלב זה?" אם התשובה היא כן, לכו על זה! עם זאת, אם פרויקט פוטנציאלי ידרוש ממך לנסות שיער, נוזל, תאורה גלובלית, וכן לדקלם עובר בפעם הראשונה אי פעם, זה כנראה חכם יותר ללמוד כל אחד מהמושגים האלה בנפרד לפני שתנסה לשלב אותם בתמונה. לאתגר את עצמך, אבל מנסה לדעת מתי השאיפה שלך הוא מקבל יותר ממך.

אי ודאות, יותר מכל דבר אחר, היא מה שמוביל לפרויקטים נטושים, ולדעתי, דימוי רע עדיין עדיף על גמור.

02 מתוך 05

התעלמות מטופולוגיה

טופולוגיה זרימת קצה הם חשובים מאוד עבור מודלים אופי המיועדים אנימציה. עבור משחק סטטי, meshes, מודלים סביבתיים, זרימת קצה הוא פחות חשוב, אבל זה לא אומר שזה צריך להיות התעלם לחלוטין.

דגם quads (ארבעה צדדים polygons) לעתים קרובות ככל האפשר, במיוחד אם אתה מתכנן לקחת מודל לתוך Zbrush או Mudbox לפסל מאוחר יותר. Quads הם אידיאליים כי הם יכולים להיות מחולק (עבור פיסול) או משולש (עבור מנועי משחק) מאוד חלקה ובקלות.

טופולוגיה היא נושא עצום, ואת הולכת לפרט כאן יהיה בלתי אפשרי. רק לשמור על כמה עקרונות בחשבון בעת ​​העבודה:

03 מתוך 05

יותר מדי subdivisions, מוקדם מדי

אם אני זוכר נכון, זה משהו שאנחנו נגע ב שלנו בעיקר לשון- in-cheek איך לעשות רע CG המאמר , אבל זה מתאים גם כאן.

חלוקה של הרשת שלך מוקדם מדי בתהליך הדוגמנות רק לגרום כאב וחרטה, ולעתים קרובות תורם את "גבשוש" או איכות סדירה לראות הרבה עבודה טירון.

ככלל אצבע, לא להוסיף רזולוציה עד שאתה בטוח שאתה מסמור את הצורה ואת הצללית עם המצולעים שכבר יש לך. אם אתה מוצא את עצמך במצב שבו אתה צריך לשנות את הצורה הכללית של המודל שלך, אבל יש כבר מחולק לנקודה שבה אתה לא יכול לעשות את זה ביעילות, נסה להשתמש בכלי הסריג בתפריט האנימציה של מאיה. אם אתה מתחיל להבחין באי-סדרים מכוערים על פני השטח של המודל שלך, נסה להשתמש במברשת הרפיה כדי להחליק את הגושים.

04 מתוך 05

תמיד דוגמנות Meshes חלקה

זוהי טעות נפוצה בקרב מודלים מתחילים, כי מודל סיים צריך להיות רשת אחת חלקה. זה לא המקרה בכלל, ואת מנסה המודל דברים בדרך זו רק להפוך את החיים שלך קשה יותר.

אני זוכר שצפה בסדרת אימונים של 3DMotive זמן מה והמדריך הציע דרך טובה לחשוב על השאלה אם אלמנט של המודל שלך צריך להיות גיאומטריה חלקה או נפרדת; לחשוב על האופן שבו המודל שאתה בונה יהיה בנוי בעולם האמיתי, מודל זה קרוב ככל האפשר.

מעצבים תמיד אומרים כי הטופס הבא פונקציה, ואת ההצהרה יש משקל כלשהו כאן, אם אתה נתקל במצב שבו אתה חושב שזה יהיה קל יותר מודל משהו בשני חלקים, לעשות את זה.

עכשיו אחרי שאמר את זה, יש שני חריגים להדפסה זו , 3D אמנות המשחק.

הדפסה 3D מגיע עם קבוצה חדשה של כללים, כי אנחנו לא נכנסים לכאן, אבל אם אתה מעוניין כתבנו סדרה קצרה הדרכה בנושא. עם אמנות המשחק, זה לעתים קרובות עדיף על הנכס הסופי להיות רשת חלקה, עם זאת, מודל המשחק הסופי הוא בדרך כלל גרסה retopologized של רשת ברזולוציה גבוהה. אם אף אחד זה לא הגיוני, אל תדאג - הבא- gen gameart זרימת עבודה היא טכנית מאוד דרך מעבר להיקף של מאמר זה, עם זאת, האמור לעיל 3DMotive הדרכה (אוצר החזה בסדרה) מכסה את זה טוב מאוד.

לעת עתה, רק יודע, זה בסדר גמור להשתמש אובייקטים מרובים כדי להשלים את המודל הסופי ברזולוציה גבוהה.

05 מתוך 05

לא באמצעות מטוסים תמונה

אני מכיר את זה היטב כי הייתי מנסה כל הזמן עין דברים, או לקפוץ ישר לתוך מאיה בלי לשקול עיצוב קומפוזיציה, לחשוב "אה, אני אעצב את זה כמו שאני מודל זה."

אני פיתחתי בהדרגה את הרגל של נשיאת קצת 5 על ידי 7 כריות של נייר רשת, וכשאני לא עושה שום דבר אני יהיה להוציא דף ולשרטט רעיונות אורתוגרפיים עבור מבנים ונכסים הסביבה. אני זורק פעמיים כמה שאני שומר, אבל אם אני אוהב אחד אני יהיה לדחוף אותו על כמה קורקבון מעל הצג שלי, כך שזה שם אם אני צריך את זה. אם אני מחליט אחד מהם מתאים לפרויקט, אני אעשה סריקה ולמשוך אותו לתוך מאיה כמו מטוס תמונה.

לא רק זה מאפשר לי לעבוד מהר יותר, זה מאפשר לי לעבוד בצורה מדויקת יותר, ודיוק הוא אחד המפתחות היעילות. עכשיו אני משתמש מטוסים תמונה עבור כל הנכס העיקרי שאני המודל, במיוחד תווים או חתיכות אדריכלי מורכבים, ועבודתי הרבה יותר טוב בשביל זה.

וזה נחשב כפול (או אפילו משולשת) אם אתה יורה על photorealism!

אז עכשיו אתה יודע מה להימנע!

כל אחד ואחד מאיתנו היה אשם חלק או את כל הדברים האלה פעם או אחרת.

ביצוע טעויות הוא חלק קריטי של תהליך הלמידה, אבל זה התקווה שלנו על ידי ידיעת כמה מלכודות נפוץ כי למתחילים למידול 3D , תוכל להימנע מהם בעצמך.

דוגמנות שמח!