8 עצות כדי להגדיל את תמונה ריאליזם ב Renders שלך

טכניקות קלות שיהפכו את 3D Renders יותר מציאותי

צילום ריאליזם הוא אחד היעדים האולטימטיביים עבור אמנים CG רבים, וזה גם אחד הקשים ביותר להשיג. גם אם אתה יחסית חדש 3D גרפיקה ממוחשבת , עם זאת, כלים של היום ו workflow לעשות טכניקות צילום ריאליזם מאוד להשגה. הנה שמונה טכניקות שיעזרו לך להגיע לשם:

01 מתוך 08

שפוע, שפוע, שפוע

שכחה או שולי קצוות הוא אחד השגיאות הנפוצות ביותר שבוצעו על ידי תחילת 3D אמנים. אין כמעט קצוות חדים בטבע, ואפילו למרבית החפצים מעשה ידי אדם יש סיבוב קל, שבו נפגשים שני משטחים מנוגדים. Beveling מסייע להוציא פרטים, ואת באמת מוכרת את הריאליזם של המודל שלך על ידי מתן הקצוות כדי לתפוס כראוי מדגיש מן הפתרון תאורה שלך.

באמצעות שפוע (או כלי chamfer ב 3ds max) הוא אחד הדברים הראשונים שאתה צריך ללמוד כמו modeler. אם אתה חדש מספיק כדי 3D שאתה לא בטוח איך ליצור קצה משופעים, רוב הסיכויים שאתה באמת יכול ליהנות הדרכה טובה או אפילו הדרכה הדרכה מנוי .

02 מתוך 08

למד להשתמש זרימת עבודה לינארית

למרות זרימת עבודה ליניארית בסביבה כבר שנים, זה עדיין רעיון מבלבל ומורכב למתחילים. אני לא אנסה להסביר לגמרי את התיאוריה כאן (יש רק יותר מדי לומר), אבל אני רוצה לוודא שאתה לפחות מודע לכך טכניקות אלה קיימים.

הצורך זרימת עבודה ליניארית בעצם מגיע לעובדה כי המסך מציג תמונות בחלל צבע שונה (sRGB) מאשר מה הפלט על ידי מנוע לדקלם שלך (ליניארי). כדי להילחם בזה, אמנים חייבים לנקוט את הצעדים הדרושים כדי ליישם תיקון גמא כדי לדקלם.

אבל זרימת עבודה ליניארית למעשה הולך הרבה מעבר תיקונים גמא פשוטים - זה הכל על נמנעת טכניקות הישן דרכים לעקיפת הבעיה (רובם מבוססים על מתמטיקה מיושנת), ו נעה לעבר פתרונות תאורה מבוססי פיזית אמיתית.

יש הרבה יותר לומר על זרימת עבודה ליניארית, ולמרבה המזל הוא כבר דנו באופן ממצה במהלך השנים האחרונות. הנה קישור שימושי ללימוד התיאוריה שמאחורי התהליך - הוא מקשר למספר לא מבוטל של מקורות, ולכן יש הרבה קריאה שצריך לעשות. הקישור השני הוא קורס מדריכים דיגיטלי שעוסק באופן ספציפי עם זרימת עבודה ליניארית מאיה 2012.

זרימת עבודה ליניארית וגמא
זרימת עבודה לינארית ב Maya 2012

03 מתוך 08

השתמש IES פרופילים אור עבור תאורה Photometric

לצד עליית זרימת העבודה ליניארית, 3D אמנים (במיוחד אלה עובדים הדמיה אדריכלי) החלו להשתמש בקבצים הנקראים פרופילים אור IES יותר מציאותית לחקות את התאורה בעולם האמיתי.

פרופילים IES נוצרו במקור על ידי יצרנים כמו ג 'נרל אלקטריק כדרך דיגיטלית לכמת נתוני התאורה photometric. בגלל פרופילים אור IES מכילים מידע מדויק photometric לגבי אור צורה, בהיקות, ו falloff. מפתחי 3D יש לנצל את ההזדמנות להוסיף תמיכה IES ברוב חבילות 3D הגדולות.

למה לבזבז שעות מנסה לחקות תאורת העולם האמיתי כאשר אתה יכול להשתמש בפרופיל IES ויש לי את הדבר האמיתי?

CG Arena יש מאמר נחמד עם כמה תמונות נהדר לתת לך מושג איך פרופיל IES אור נראה.

04 מתוך 08

השתמש עומק שדה

עומק השדה (רקע מטושטש) ההשפעות הן אחת הדרכים הקלה ביותר להגדיל את הריאליזם של מעביר שלך כי זה משהו שאנחנו מקשרים באופן הדוק עם צילום החיים האמיתיים.

באמצעות עומק שדה רדוד מסייע לבודד את הנושא שלך, והוא יכול לשפר את הרכב שלך בקפיצות כאשר הוא משמש במצבים המתאימים. עומק אפקטים ניתן לחשב בזמן לדקלם מתוך החבילה 3D שלך, או להחיל שלאחר הייצור באמצעות מעבר עומק z ו לטשטש העדשה ב Photoshop. החלת ההשפעה על ההודעה היא ללא ספק את המסלול המהיר יותר, אך הגדרת עומק השדה בתוך האפליקציה העיקרית שלך נותן לך שליטה רבה יותר על האפקט.

05 מתוך 08

הוסף abberation כרומטי

השם נשמע מסובך, אבל הוספת סטייה כרומטית שלך renders הוא כנראה הטכניקה הקלה ביותר ברשימה זו.

סטייה כרומטית מתרחשת בצילום בעולם האמיתי כאשר העדשה נכשלת להציג את כל ערוצי הצבע באותה נקודת מפגש. התופעה מתבטאת כ "פרינגינג צבעוני", כאשר קצוות ניגודיות גבוהים מציגים קווי מתאר אדומים או כחולים.

בגלל aberration כרומטי לא קורה באופן טבעי בתאורה CG , 3D אמנים פיתחו דרכים מזויפות התופעה על ידי קיזוז ערוץ אדום וכחול של לדקלם על ידי פיקסל או שניים ב Photoshop

סטייה כרומטית יכולה להוסיף ריאליזם כדי לדקלם, אבל זה יכול גם לגרוע מאחד כאשר האפקט הוא מוגזם. אל תפחד לנסות את זה, אבל זכור כי עדינות הוא החבר הכי טוב שלך.

כפי שאמרתי, סטייה כרומטית היא די קל לתקן להחיל מדריכים דיגיטליים יש הדרכה חינם של שתי דקות כדי להראות לך איך:

מדריך חזותי ל Aberration כרומטי

06 מתוך 08

השתמש במפות ספקולאריות

רוב האמנים לומדים להשתמש במפות ספקולאריות די מוקדם, אבל זה בהחלט מצדיק אזכור עבור מי שכבר לא על הלוח.

מפות ספציפיות לספר מנוע לדקלם אילו חלקים של המודל שלך צריך להיות specularity גבוהה (מבריק) ואשר צריך להיות יותר מפוזר. שימוש במפות ספקולאריות מגדיל את הריאליזם כי הבה נתמודד עם זה - רוב האובייקטים בטבע אינם מציגים ברק מבריק, אבל כאשר אתה משאיר את המפה הסופית, זה בדיוק המודל שלך.

גם עבור אובייקטים שיש להם מבריק אחידה יחסית (קרמיקה מזוגגות, מתכת מלוטשת) אתה עדיין צריך להשתמש מפת spec כדי לעזור להביא את אי סדירות פני השטח מפני שריטות, dings, ו שקעים.

07 מתוך 08

גוזלים את זה

אתה לא רואה את "השגיאה של השלמות" כמו שעשית בימים הראשונים של CG, אבל לאלו מכם הזקוקים תזכורת: אל תפחדו להוסיף קצת עפר וחצץ מודלים שלך ומרקמים.

רוב האובייקטים בעולם האמיתי הם לא נקיים וטהור, ולכן לעזוב מודלים שלך בדרך זו יכולה לרדת כמו עצלן, וכמעט בוודאות לערער את החיפוש שלך עבור ריאליזם צילום. זה לא רק צריך להיות פרטי textural גם - נסה להוסיף סדקים בקנה מידה גדול והרס כמה דגמים שלך, במיוחד אם אתה עובד על FPS בסגנון המשחק בסביבות.

שמור את הרעיון של לא מושלם בעת דעתך בעת האכלוס הקלעים שלך מדי. אלא אם כן אתה הולך על התצוגה האדריכלית מלוטש מאוד סוג התצוגה, לפזר כמה אביזרים באופן טבעי ברחבי הסצינה שלך כדי להפוך את מראה שטח חי.

08 מתוך 08

הוסף אסימטריה

היכולת להפעיל סימטריה כאשר דוגמנות או פיסול של דמות היא יוקרה גדולה - זה אומר כי כמודלים אנחנו רק צריכים לעשות חצי עבודה ולא צריך לדאוג לעצמנו על עין אחת להיות גדולה יותר מאשר אחרת, או לוודא את השמאל (אתה יודע, הבעיות המטורפות האלה שמטרידות ציירים ופסלים מסורתיים).

אבל כשזה מגיע הזמן לעשות פרט סופי לעבור ולהציב את המודל שלך, זה רעיון נהדר לכבות את הסימטריה ולהוסיף איזה סוג של שונות א-סימטרית לדמות שלך.

בין אם זה בתנוחה, בתלבושת או בפירוט טקסטואלי, האסימטריה תהפוך את הדגמים שלך למציאותיים יותר, והסיכויים שתגמור עם תמונה סופית דינמית ומוצלחת יותר.