בגרפיקה ממוחשבת , כשמודל מסיים לבנות דמות, זה רשת תלת-ממדית סטטית, כמעט כמו פסל שיש. (ואם אי פעם ניסית להצמיד ולהנפיש פסל שיש, אתה בטח יודע שזה כמעט בלתי אפשרי).
לפני מודל תו 3D ניתן להעביר לצוות של animators, זה חייב להיות קשור למערכת של המפרקים שליטה ידיות, כך animators יכול להציג את המודל. תהליך זה הושלם בדרך כלל על ידי אמנים הידועים כמנהלים טכניים אופי (TDs) או riggers.
אופי TDs לעבוד בשיתוף פעולה הדוק עם אנימטורים כדי לוודא כל בעיות טכניות ספציפיות מטופלים, אבל החובה העיקרית שלהם היא לקחת רשת 3D סטטית ולהפוך אותו מוכן אנימציה, תהליך שנקרא חבלול.
חִבלוּל
תלבושת אופי הוא בעצם שלד דיגיטלי קשור לרשת 3D. כמו שלד אמיתי, המתקן מורכב של המפרקים והעצמות, שכל אחד מהם משמש "ידית", כי אנימטורים יכולים להשתמש כדי לכופף את הדמות לתוך התנוחה הרצויה.
תלבושת אופי יכול לנוע בין פשוט ואלגנטי מורכבים staggeringly. ההתקנה הבסיסית פשוטה posing יכול להיבנות בתוך כמה שעות, בעוד לבוש מלא articulated עבור סרט תכונה יכול לדרוש ימים או שבועות לפני הדמות מוכנה אנימציה ברמה Pixar.
הצבת השלד
מיקום שלד הוא אולי החלק הכי קל של תהליך חבלול. על פי רוב, המפרקים צריכים להיות ממוקמים בדיוק במקום שבו הם נמצאים בתוך שלד של העולם האמיתי, עם חריגה אחת או שתיים.
- היררכיה משותפת: על מנת שהמתקן יפעל כראוי, על העצמות והמפרקים לעקוב אחר היררכיה לוגית. בעת הגדרת שלד של הדמות, המפרק הראשון שאתה מכנה נקרא המפרק השורש . כל המפרקים הבאים יהיו מחוברים לשורש באופן ישיר, או בעקיפין באמצעות מפרק אחר.
- קדימה קינמטיקה: קינמטיקה קדימה (FK) היא אחת משתי דרכים בסיסיות לחישוב התנועה המשותפת של אופי מבוים לחלוטין. בעת שימוש במפרק FK, כל מפרק נתון יכול להשפיע רק על חלקי השלד הנמצאים מתחתיו בהיררכיה המשותפת.
- לדוגמה, סיבוב כתף של תו משנה את המיקום של המרפק, היד והיד. כאשר animating עם קינמטיקה קדימה, האמן בדרך כלל צריך להגדיר את הסיבוב ואת המיקום של כל מפרק בנפרד - כדי להשיג את התנוחה הרצויה animator יעבוד דרך היררכיה משותפת ברצף: שורש → עמוד השדרה → הכתף מרפק → וכו 'המיקום הסופי של מפרק מסתיים (כמו מפרק) מחושב כפונקציה של זוויות המפרק של כל מפרק שמעליה בהיררכיה.
הפוך קינמטיקה
איק חבלול הוא תהליך הפוך מ קינמטיקה קדימה הוא משמש לעתים קרובות פתרון יעיל עבור חבלול הזרועות של הרגליים והרגליים. עם איק איק, המפרק המסתיים ממוקם ישירות על ידי האנימטור, בעוד המפרקים מעל זה על היררכיה באופן אוטומטי אינטרפולציה על ידי התוכנה.
IK הוא המתאים ביותר כאשר האנימציה קוראת משותף לסיים להיות ממוקם בדיוק במדויק & $ 151, טיפוס טיפוס בסולם הוא דוגמה טובה. בגלל הידיים של הרגליים ואת הרגליים ניתן להציב ישירות על השלבים של הסולם ולא את האנימטור צורך להתאים את המיקום המשותף על ידי משותפת, IK IK יהפכו את תהליך האנימציה הרבה יותר יעיל. חסרון אחד הוא כי בגלל איק אנימציה משתמשת אינטרפולציה תוכנה, יש לעתים קרובות לא מעט עבודה ניקוי כי יש לעשות כדי לסיים את הזריקה.
דרגות חופש / אילוצים
כאשר חבלול, יש לזכור כי המפרקים כמו המרפקים והברכיים מוגבל לרמה אחת של חופש בעולם האמיתי, כלומר הם יכולים רק להתכופף לאורך ציר אחד. כמו כן, הצוואר האנושי לא יכול לסובב 360 מעלות מלא. כדי לעזור למנוע אנימציה לא מציאותית, זה רעיון טוב להקים אילוצים משותפים כאשר אתה בונה את המתקן שלך. אנו נכתוב את זה עוד הדרכה.
סקווש ו למתוח
שיקול נוסף שיש לעשות הוא אם המתקן יתמוך סקווש למתוח, או אם הדמות יהיה מוגבל תנועה מציאותית. סקווש למתוח הוא עיקרון חשוב אנימציה קריקטורה מוגזם, אבל בדרך כלל לא נראה בסדר בסרט ריאליסטי / עבודה VFX. אם אתה רוצה המתקן שלך לשמור על פרופורציות ריאלי, חשוב להגדיר אילוץ לנעול את המיקום של כל מפרק ביחס לשאר המתקן.
פרצוף
מתקן הפנים של הדמות הוא בדרך כלל נפרד לחלוטין של פקדי תנועה הראשי. זה לא יעיל ו incredibly קשה ליצור מבנה פנים משביע רצון באמצעות מבנה משותף משותף / עצם, כך מטרות morph (או צורות תערובת) נתפסים בדרך כלל כפתרון יעיל יותר. פנים חבלול הוא נושא בפני עצמו, אז להיות על המשמר של מאמר לחקור את הנושא לעומק.