גלישה 101: יצירת פריסת UV

Unwrapping מודל ויצירת פריסת UV

מהו Surfacing?

כברירת מחדל, מודל 3D סיים לאחרונה הוא הרבה כמו בד ריק - רוב חבילות התוכנה יציגו אותו כמו גוון אפור נייטרלי, אפור באופן שווה. ללא השתקפויות, ללא צבע, ללא מרקמים. פשוט זקן, אפור משעמם.

כמובן, זה לא האופן שבו המודל מופיע בסופו של דבר בסופו של דבר, אז איך זה מודל כי הולך מתוך גוון של אפור לא מעניין את הפרטים המפורטים מלא בסביבות שאנו רואים בסרטים ומשחקים?

Surfacing , הכולל פריסות UV , מיפוי מרקם , ובניית Shader , הוא התהליך הכולל של הוספת פרטים על פני השטח של אובייקט תלת ממדי.

תפקידו של מומחה לטקסטורות או צללים עשוי להישמע קצת פחות זוהר מאשר של דוגמנית או אנימטור, אבל הם אינסטרומנטליים באותה מידה של הבאת סרט 3D או משחק לפועל.

נסו לדמיין את רנגו ללא עור צבעוני וקשקשי. או את וול-אי, בלי עבודתו הצבועה והבולטת. ללא צוות טוב של צייר מרקמים ו Shader סופרים כל הייצור CG בסופו של דבר נראה שטוח לא משכנע.

הצללה ומרקם עשויים להיות שני צדדים של אותו מטבע, אבל הם עדיין תהליכים שונים במהותם, כל אחד ראוי לדיון שלו. בחלק הראשון זה, נדון פריסות UV, וכל מה שקורה יחד עם יצירת אותם. בחלקו שני נחזור עם הסבר על מיפוי מרקם, ואז נצטרך לסדר את הסדרה עם מבט מהיר על רשתות Shader.

Unwrapping מודל ויצירת פריסת UV

מרקם מיפוי, הומצא על ידי אד Catmull בשנת 1974, הוא אחד פריצות דרך גאוני יותר בהיסטוריה של גרפיקה ממוחשבת. כדי לשים את הדברים במונחים כלליים מאוד, מיפוי מרקם הוא תהליך של הוספת צבע (או מידע אחר) למודל תלת ממדי על ידי הקרנת תמונה דו מימדי על פני השטח שלה.

עם זאת, על מנת להחיל מפת מרקם על פני השטח של המודל, זה צריך קודם כל להיות עטוף ונתן פריסת UV פונקציונלית עבור אמנים מרקם לעבוד עם.

וזה הכל! לאחר המודל הוא עטוף, התהליך ממוקם לידיהם של ציירים מרקם אשר יפתחו מפות תמונה מפורט על גבי פריסת UV סיים.