Unwrapping מודל ויצירת פריסת UV
מהו Surfacing?
כברירת מחדל, מודל 3D סיים לאחרונה הוא הרבה כמו בד ריק - רוב חבילות התוכנה יציגו אותו כמו גוון אפור נייטרלי, אפור באופן שווה. ללא השתקפויות, ללא צבע, ללא מרקמים. פשוט זקן, אפור משעמם.
כמובן, זה לא האופן שבו המודל מופיע בסופו של דבר בסופו של דבר, אז איך זה מודל כי הולך מתוך גוון של אפור לא מעניין את הפרטים המפורטים מלא בסביבות שאנו רואים בסרטים ומשחקים?
Surfacing , הכולל פריסות UV , מיפוי מרקם , ובניית Shader , הוא התהליך הכולל של הוספת פרטים על פני השטח של אובייקט תלת ממדי.
תפקידו של מומחה לטקסטורות או צללים עשוי להישמע קצת פחות זוהר מאשר של דוגמנית או אנימטור, אבל הם אינסטרומנטליים באותה מידה של הבאת סרט 3D או משחק לפועל.
נסו לדמיין את רנגו ללא עור צבעוני וקשקשי. או את וול-אי, בלי עבודתו הצבועה והבולטת. ללא צוות טוב של צייר מרקמים ו Shader סופרים כל הייצור CG בסופו של דבר נראה שטוח לא משכנע.
הצללה ומרקם עשויים להיות שני צדדים של אותו מטבע, אבל הם עדיין תהליכים שונים במהותם, כל אחד ראוי לדיון שלו. בחלק הראשון זה, נדון פריסות UV, וכל מה שקורה יחד עם יצירת אותם. בחלקו שני נחזור עם הסבר על מיפוי מרקם, ואז נצטרך לסדר את הסדרה עם מבט מהיר על רשתות Shader.
Unwrapping מודל ויצירת פריסת UV
מרקם מיפוי, הומצא על ידי אד Catmull בשנת 1974, הוא אחד פריצות דרך גאוני יותר בהיסטוריה של גרפיקה ממוחשבת. כדי לשים את הדברים במונחים כלליים מאוד, מיפוי מרקם הוא תהליך של הוספת צבע (או מידע אחר) למודל תלת ממדי על ידי הקרנת תמונה דו מימדי על פני השטח שלה.
עם זאת, על מנת להחיל מפת מרקם על פני השטח של המודל, זה צריך קודם כל להיות עטוף ונתן פריסת UV פונקציונלית עבור אמנים מרקם לעבוד עם.
- פריסת UV היא ייצוג חזותי של מודל תלת-ממדי המשתטח על משטח דו-מימדי. כל נקודה על המטוס דו מימדי נקרא UV מייצג קודקוד על האובייקט 3D. בדרך זו, כל האזורים בתוך הגבול של פריסת UV מתאימות נקודה מסוימת על המודל. דרך קלה לדמיין איך פריסת UV נראה כמו זה:
- האם אי פעם יצרת קובייה מתוך נייר? אם כן, חשוב על הצורה שאתה צריך כדי לחתוך לתוך הנייר כדי שזה יהיה לקפל כראוי לתוך הקוביה - זה כנראה נראה כמו צלב, ארבע יחידות (פרצופים) גבוהה ושלושה פני. אם קוביה נייר זה היה מודל 3D, כל קפל יהיה קצה , כל פינה יהיה קודקוד , וכל שטח שטוח יהיה פנים . Unwrapping מודל דומה מאוד, אלא יש בדרך כלל יותר מ 6 פרצופים לשטח.
- Unwrapping: Unwrapping הוא תהליך של הקצאת כל polygonal הפנים קבוצה של קואורדינטות UV על המטוס תמונה דו מימדי. קואורדינטות UV מוטלות החוצה ויזואלית ומיוצאים כתמונת מפת סיביות מרובעת עם רזולוציה בכל מקום מ 512 x 512 כל הדרך עד 6000 פיקסלים על ידי 6000. האמן אשר מצייר או יוצר מפות מרקם עבור המודל בסופו של דבר להשתמש פריסה להדרכה בעת יצירת קבצי המרקם.
- יצירת פריסת UV פונקציונלית: ההליך להנחת קואורדינטות UV של מודל הוא בדרך כלל שלוש שכבות:
- האמן יבחר תחילה קבוצה של פרצופים על המודל, ויחיל הקרנה אוטומטית לאותם פרצופים כדי לספק בסיס לעבודה. ההקרנה היא בדרך כלל מישוריים או גליליים בהתאם לצורת האובייקט:
- תחזיות מישורי: משטח שטוח כמו קיר או רצפה ייקח הקרנה מישורית, אשר פשוט אומר את המשטח 3D הוא שטוח מ בכיוון אחד (בדרך כלל מהמצלמה). האזהרה היחידה עם תחזיות מישוריות היא שהיא משתטחת לכל אורך הדרך במודל, כך שאם אתה מחיל הקרנה מישורית על קובייה שלמה, רוב האולטרה-סגולה יסתיימו זה על גבי זה.
- הקרנה גלילית מתאימה יותר למשטחים מעוקלים, ועובדת בדיוק כאילו לקחת צינור, חותך מקצה לקצה, ועוטף אותו עד שהוא שטוח. ישנן צורות אחרות של תחזיות גם כן, אבל שני דנים הם הנפוצים ביותר.
- מכיוון שרוב המשטחים אינם שטוחים לחלוטין או גליליים, טכניקות המיפוי האוטומטי לעיתים רחוקות מספקות תוצאה משביעת רצון. כדי להילחם בזה, האמן יהיה ידנית לצבוט את הפריסה UV על ידי נע סביב UVs הדרך דוגמנית היה לדחוף ולמשוך קודקודים. פריסת UV טובה שמטרתה למזער תפרים, להקדיש שיעור גבוה יותר של רזולוציה מרקם שהוקצה לאזורים בפירוט גבוה של הרשת, כמו הפנים של הדמות, או חלק מקושט במיוחד של הבגד שלהם / שריון.
- תהליך זה חוזר על כל המצולעים על הדגם. האמן יהיה ללכת על סידור, או אפילו מיזוג קבוצות UV לחסל תפרים וליצור לוגי, מאורגן היטב פריסת UV.
וזה הכל! לאחר המודל הוא עטוף, התהליך ממוקם לידיהם של ציירים מרקם אשר יפתחו מפות תמונה מפורט על גבי פריסת UV סיים.