כיצד לעבד זכוכית MAYA ו ריי הנפש

למד כיצד לעבד ויזואלית מדויק זכוכית עם

אז, אתה צריך לעבד זכוכית מאיה ולא יודע איפה להתחיל. אם אתה יחסית חדש מאיה ואין לך הרבה ניסיון באמצעות תוסף הנפשי ריי תמליל , הדחף הראשון שלך עשוי להיות לתפוס חומר רגיל Blinn ולחבוט את השקיפות עד שזה ברור יחסית.

פעולה זו עשויה לפעול כמצב כניסה של חלון תצוגה כאשר אתה חוסם את התמונה שלך, אך צגי התוכנה של מאיה אינם מתאימים בדרך כלל לעיבוד מדויק פיזית.

כדי ליצור זכוכית, אתה צריך להשתמש רב תכליתי ריי Shader שנקרא mia_material_x .

אתר את Mia_Material_X

הפוך את הזכוכית באמצעות ריי התוספת נפשית עבור מאיה. masbt / Flickr

MIA Ray של Mia Shader היא רשת כל מטרת החומר תוכנן להיות פתרון מדויק פיזית כמעט על כל משטח אנאורגני אתה יכול לדמיין כולל כרום, אבן, עץ, זכוכית, אריחי קרמיקה.

הצומת mia_material_x צריך להיות הבסיס של כמעט כל חומר שאתה בונה מאיה, מלבד shaders העור.

כדי למצוא את mia_material_x, לחץ על החלון Hypershade > Mental Ray > חומרים > mia_material_x .

תקן MIA Shader הוא אפור נייטרלי עם הדגשה מרהיבה חדה.

התאמה אישית של החומר מיה

הגדרת סצנה הבדיקה עם חתיכת יסוד של גיאומטריה וכמה תאורה פשוטה סטודיו לעבוד בתהליך של הגדרת הפרמטרים של ריי הנפש.

החומר מיה יש מגוון עצום של אפשרויות. חלק מהם יהיה חשוב לך, אבל הרבה מהם אתה יכול להתעלם. הגעת ב Shader זכוכית הבסיסי הוא פשוט יחסית, דברים רק מתחילים להגיע מסובך כאשר אתה צריך למלא את הכוס עם נוזל.

ההצלחה שלך ב טיוח זכוכית תלוי כמה טוב אתה קובע כמה פרמטרים: מפוזר, שבירה, השתקפות, specularity, ואת אפקט Fresnel.

פרמטר מדולל

אתה יוצר זכוכית ללא צבע, ברור, כך את העבודה בכרטיסייה מפוזר הוא פשוט להפליא. אור מפוזר נותן צורה צבע השטח שלה. בגלל הזכוכית בדוגמה זו היא ברורה, אתה לא צריך שום השתקפויות מפוזרות Shader. תחת הכרטיסייה diffuse, שנה את הערך של מחוון המשקל לאפס.

שבירה

לשונית השבירה היא המקום שבו אתה מתמודד עם ערך השקיפות של חומר הזכוכית.

הדבר הראשון שאתה צריך להתאים הוא מדד פרמטר השבירה, אשר מתאים אינדקס ספציפי יחסית בעולם האמיתי של ערכי שבירה שקיים עבור כל משטחים שקופים באופן טבעי.

אם תרחף מעל לשונית Index of Refraction , תופיע רשימה קטנה של ערכים מקורבים לחומרים שונים. מים יש אינדקס של שבירה סביב 1.3. זכוכית הכתר יש מדד העולם האמיתי של שבירה על כ 1.52. הגדר את מדד השבירה ל- 1.52.

הדבר האחרון שאתה צריך לצבוט בכרטיסייה שבירה הוא ערך השקיפות . אתה יוצר שאדר זכוכית שקוף לחלוטין, כך להגדיר את הערך שקיפות 1.

הִשׁתַקְפוּת

הכרטיסייה השתקפות קובעת כמה מהסביבה של הזכוכית משתקפת בתצוגה הסופית. גם כאשר הוא ברור, הזכוכית צריכה להיות כמות גבוהה של מבריק ו רפלקטיביות.

השאירו את הערך מבריק ב 1.0 ולשנות רפלקטיביות לערך איפשהו בין 0.8 ו 1. קצת סובייקטיביות היא בסדר כאן בהתאם למראה הרצוי בתמונה הסופית שלך, אבל את הערך רפלקטיביות לא צריך לרדת מתחת 0.8.

ספקולריות

אם אתה עושה בדיקה לדקלם בשלב זה, תראה שאתה מקבל קרוב שיש זכוכית הגון למראה, אבל יש עדיין שתי תכונות אתה צריך לדעת.

אם תשווה את התוצאה הנוכחית שלך עם זכוכית בעולם האמיתי, תראה כי פני השטח כיום קצת עסוק מדי כדי להיקרא מציאותי. כרגע mia_material הוא משקף את הסביבה, וזה טוב, אבל זה גם מחשוב השתקפויות מבריק מבוסס על specularity, וזה רע.

מדגיש specular הם החזק מן הימים הקודמים של CG כאשר השתקפויות מבריק צריך להיות מזויף. זה עדיין תכונה חשובה CG השטח, אבל במקרה זה, זה נותן לך תוצאה מציאותית פחות ממה שאתה רוצה לראות. אתה רוצה לשמור על הסביבה באה לידי ביטוי אבל לאבד את specular הקשורות מדגיש כי כרגע מופיעים ב renders.

מצא את המאפיין Specular Balance תחת הכרטיסייה מתקדם והגדר אותו לאפס.

אפקט פרנל

עכשיו את פני השטח של זכוכית התצוגה הוא רעיוני באופן אחיד כאשר במציאות אתה צריך לראות חלשה מדגיש שבו הזכוכית פונה אל המצלמה ואת מדגיש חזק לעבר הקצוות שבו הזכוכית curves משם. זה נקרא אפקט Fresnel.

מכיוון שהאפקט של פרנל הוא תופעה שכיחה יחסית, החומר בעל תכונות פרסל מובנות בו. כל מה שאתה צריך לעשות זה להפעיל את זה.

פתח את הלשונית BRDF (קצר עבור פונקציה הפניה דו-כיוונית) בחלון תכונות החומר, וסמן את התיבה השתמש ב- Fresnel Reflection.

אתה צריך לראות את התוצאה לשנות די הרבה.

סיכום

את mia_material_x יש זכוכית מראש נקרא זכוכית מוצק כי הוא קרוב Shader שזה עתה יצרת. למעשה, זה קרוב מספיק שזה כנראה טוב מספיק עבור רוב הצרכים שלך.

תמיד טוב לדעת איך עושים משהו. על ידי יצירת Shader עצמך, אתה לומד אילו תכונות לתרום היבטים שונים של Shader, ולכן אתה יכול יותר לצבוט את Shader לטעמך בעתיד או ליצור וריאציות על זה עבור השפעות שונות במקצת.

עם זאת, אם אתה רוצה להשתמש מראש זכוכית, פשוט לפתוח את החלון תכונה החומר עבור mia_material_x, החזק את לחצן מראש בפינה הימנית העליונה של החלון וללכת זכוכית מוצק > החלף.