מסוף טיוח הסבר

מוטה לעומת מוטה, Reyes, ו- GPU-Acceleration

אם אתה כבר בילה כל הזמן להסתכל לתוך מנועי לדקלם שונים בשוק, או לקרוא על פתרונות טיוח עצמאית , רוב הסיכויים שאתה נתקל במונחים כמו משוחדת & משוחדת, GPU האצה, רייס, מונטה קרלו.

את הגל האחרון של הדור הבא renderers יצרה כמות עצומה של hype, אבל זה יכול לפעמים להיות קשה להבחין את ההבדל בין buzzword שיווק ו ישר אל אלוהים תכונה.

הבה נבחן כמה מהמונחים, כך שתוכלו לגשת לדברים מנקודת מבט ברורה יותר:

מה ההבדל בין טיוח משוחדת ולא משוחדת?

מינה דה לה או / גטי

הדיון על מה מהווה טיוח unbiased מול טיוח טיוח יכול לקבל טכני די מהר. אנחנו רוצים להימנע מכך, אז אני אנסה לשמור את זה בסיסי ככל האפשר.

אז בסופו של דבר, הבחירה היא בין מנוע משוחדת, אשר דורש זמן מעבד יותר אבל פחות שעות אמן לפעול, או מפיק משוחדת אשר נותן את האמן די קצת יותר שליטה אבל דורש השקעה זמן גדול יותר מן טכנאי לדקלם.

אמנם יש תמיד יוצאים מן הכלל, מופצים unbiased לעבוד די טוב עבור תמונות סטילס, במיוחד במגזר הדמיה אדריכלי, אולם בתנועה גרפיקה, סרט, ואנימציה מוטה את היעילות של מפיק מוטה הוא עדיף בדרך כלל.

כיצד GPU האצת פקטור ב?

האצת GPU הוא פיתוח חדש יחסית בטכנולוגיה עיבוד. משחק מנועי היו תלויים גרפיקה מבוסס GPU במשך שנים על גבי שנים, עם זאת, זה רק לאחרונה למדי כי אינטגרציה GPU כבר חקרו לשימוש בזמן שאינו טיוח יישומים בזמן שבו המעבד תמיד היה המלך.

עם זאת, עם התפשטות נרחבת של פלטפורמת CUDA של NVIDIA, ניתן היה להשתמש ב- GPU בד בבד עם המעבד בעבודות עיבוד לא מקוונות, מה שהביא לגל חדש ומלהיב של יישומי עיבוד.

GPU-Acclerated renderers יכול להיות מוטה, כמו אינדיגו או אוקטן, או מוטה כמו Redshift.

איפה Renderman (רייס) להתאים את התמונה?

במישור מסוים, רנדרמן עומד קצת חוץ מהדיון הנוכחי. זהו ארכיטקטורת טיים משוחדת המבוססת על אלגוריתם רייס, שפותחה לפני יותר מ -20 שנה באולפני פיקסר אנימציה.

Renderman הוא עמוק engrained בתעשיית גרפיקה ממוחשבת, ולמרות התחרות הגוברת של ארנולד מוצק זווית, זה יהיה כנראה להישאר אחד הפתרונות הטובים ביותר טיוח ב high-end אנימציה אולפני אפקטים במשך שנים רבות.

אז אם Renderman הוא כל כך פופולרי, למה (מלבד כיסים בודדים במקומות כמו CGTalk), אתה לא שומע על זה לעתים קרובות יותר?

כי זה פשוט לא תוכנן עבור משתמש קצה עצמאי. תסתכל סביב הקהילה CG באינטרנט תראה אלפי תמונות מ raytracers משוחדת כמו Vray ו Mental Ray, או חבילות משוחדת כמו מקסוול ואינדיגו, אבל זה נדיר מאוד לבוא על משהו שנבנה Renderman.

זה באמת מסתכם בעובדה כי Renderman (כמו ארנולד) מעולם לא נועד להיות בשימוש נרחב על ידי אמנים עצמאיים. בעוד Vray או מקסוול יכול לשמש די competently על ידי אמן עצמאי אחד, זה לוקח צוות להשתמש Renderman את הדרך בה היה מיועד. Renderman תוכנן עבור צינורות ייצור בקנה מידה גדול, וזה המקום שבו היא משגשגת.

מה זה אומר עבור משתמש הקצה?

קודם כל, זה אומר שיש יותר אפשרויות מאשר אי פעם. לא לפני זמן כה רב, טיוח היה קצת קסם שחור בעולם CG, ורק אמנים ביותר מבחינה טכנית מחזיק את המפתחות. במהלך העשור האחרון, המגרש יש פילוס הרבה צילום ריאליזם הפך להשגה מושלמת עבור צוות אדם אחד (בתמונה עדיין, לפחות).

בדוק את רשימת שפורסמו לאחרונה של מנועי לדקלם לקבל תחושה של כמה פתרונות חדשים צמחו. טיוח הטכנולוגיה יש לקפוץ דרך החוצה מהקופסה, ופתרונות חדשים יותר כמו אוקטן או Redshift הם כל כך שונה standbys הישן כמו רנדרמן שזה כמעט אפילו לא הגיוני להשוות אותם.