כיצד ליצור 3D בום מפה ב - Photoshop

מפות גבשושיות תלת-ממדיות הן מפות המשמשות ליצירת מודלים תלת-ממדיים כדי ליצור באופן מלאכותי מרקמים מורמים מבלי לדמות את הפרטים האישיים. מנסה מודל טקסטורות מפורט יכול ליצור בלגן של אלפי מצולעים נוספים, להכפיל את הזמן מודל אקספוננציאלית, ליצור מודלים לא מציאותי מחפש, ולהגדיל טיוח הזמן ואת כוח עיבוד לכמויות מגוחכות. ללא טקסטורות 3D מציאותיים, אם כי, מודלים 3D יכול להיראות שטוח וחסר חיים.

מפות גבשושיות הן תשובה; הם מרובדים במפות מרקם צבעוניות בצבע מלא, השתמשו בגווני אפור כדי לספר לתוכניות מודלים תלת-ממדיות עד כמה ניתן לשטח משטחים מצולעים, עם שחור המייצג את הקיצוניות הגבוהה ביותר של שחול ולבן המייצג את האזורים השטוחים ביותר, בעוד גווני אפור מייצגים ציונים ביניהם. לדוגמה, אם היית מרקם את העור של לטאה, מפת גבשושית של העור יכולה להשתמש באפור אמצע בינוני כנקודת בסיס למשטח העור, עם לבן עבור הסדקים העמוקים ביותר וכתמים אפורים כהים המייצגים את האזורים המורמים, כל זה ללא דוגמנות אחת הבליטה או סדק. אתה יכול אפילו להשתמש בו כדי להפוך את הפנים מדגיש וצללים נראה מציאותי יותר, או להוסיף פרטים כגון קפלים וקמטים ללבוש של מודל או שריון.

זוהי דרך קלה להוסיף הרבה פרטים מבלי להוסיף הרבה עבודה. במקום צורך באופן ידני להיכנס ולבחור כל בליטה קטנה לרדת המודל שלך, מפת בליטה יהיה להפוך את התהליך בשבילך. זה יגיד את התוכנית 3D לשנות את המצולעים ביחס המפה שלך גבשושית בשבילך ולא תצטרך לעשות את זה בעצמך. זה גם עושה את זה procurally, אשר יכול לעזור להפחית את העומס על המחשב כאשר הוא הולך להבהיר את זה אם היית נכנס ועשה את כל אלה bips ו bumps עצמך.

יצירת מפה גבשושית ב Photoshop קל, במיוחד אם כבר יצרת מפת מרקם עם נקודות עיקריות וצללים צבועים בצבע. הצעדים הבסיסיים:

  1. או לפתוח את המפה הקיימת מרקם צבעוני או ליצור אחד ב- Photoshop באמצעות כלי צבע. אם אתה רק מחפש מרקם כללי ולא משהו ספציפי כמו הצללה פנים, אתה יכול להשתמש סגנונות שכבת כגון שכבת תבנית כדי ליצור מרקם חוזר. לקבלת פירוט צבוע במיוחד, תצטרך את המפה המדויקת כדי לוודא צבע צבוע מדגיש וצללים בשורה עם extrusions המפה של הבליטה.
  2. שמור עותק בגווני אפור של המפה. כדי להפוך גרסת צבע לגירסה בגווני אפור, השתמש בפונקציה Desaturate תחת התפריט Image -> Adjustments. אם יצרת את המרקם שלך באמצעות סגנונות שכבה ושכבות על תבנית, ייתכן שיהיה עליך לשטח את השכבה כך שההתאמות שלך ישפיעו על המרקם ולא רק על צבע הבסיס שמתחתיו.
  3. בהתאם לסוג הצללה שעשית, ייתכן שתצטרך להפוך את התמונה. בגירסת הצבע המקורית היית מצייר צללים כהים, ואזורים גבוהים יותר יהיו בהירים יותר, חשופים יותר לתאורה / הטון בהצללה. במפת הבליטה, לעומת זאת, האזורים המצית נמוכים יותר בעוד שטחים כהים גבוהים יותר, כך שעזבתם את המקום - היא תיצור את האפקט ההפוך ממה שאתה הולך: צללים מורמים ומדגיש. אתה יכול למצוא את הפונקציה הפוך באותו מקום שמצאת את הפונקציה Desaturate, תחת תפריט תמונה -> התאמות.
  1. ייתכן שיהיה עליך לצבוט את המפה גבשושית כדי להגדיל את הניגוד בין אזורים בהירים וכהים יותר. השימוש בו כפי שהוא עשוי לא ליצור את עומק הפרטים שאתה מחפש במרקם שלך. באפשרותך להשתמש בכלי Brightness / Contrast (ניגודיות / ניגודיות) תחת התפריט Image (תמונה) -> Adjustments (התאמות) כדי לחדד את התמונה ולהגדיל את הניגודיות.
  2. שמור את הקובץ - רצוי בפורמט lossless עם רמה גבוהה של פירוט, כמו BMP / bitmap, אם כי תצטרך לבדוק את תוכנית 3D עבור תאימות פורמט התמונה.

לאחר שיצרת את המפה שלך, כל מה שאתה צריך לעשות זה לייבא אותו לתוך תוכנית אנימציה 3D שלך. תוכניות שונות יש דרכים שונות של שילוב מפות גבשושיות לתוך מודל או משטח המצולע, אבל את הפקדים של המפה גבשושית צריך לאפשר לך להגדיר טווח כדי לוודא את המרקמים הרים ושקעים לא extrude לקיצוניות או בקנה מידה קטן כל כך, כי הם בקושי מראים. מפת גבשושית הוא כלי שימושי למדי כשמדובר בהוספת הרבה פרטים מבלי להוסיף הרבה עבודה.