בום מפיק קוליים מתאר תהליך עיצוב נורא

בטח, המשחק היה תורכיה, אבל זה בסדר אם יש לך סיבה טובה

סוניק בום: עלייתה של ליריקה , הוא אחד המשחקים הכי מצחיק כל הזמן לצאת עבור U. Wii המפיק של המשחק, סטיבן פרוסט, ניסה להגן על המשחק, נתן ראיון Seganerds.com שבו הוא התעקש זה לא היה כל כך נורא. במקום להצדיק את המשחק, הראיון הוא סוג של נוסחה איך לא לעצב משחק, מה שהופך את האסון נראה לא רק מובן אבל בלתי נמנע. התמונה מצוירת היא של תהליך ממוקד מונחה מלא של החלטות שגויות על ידי אנשים שאינם מכירים את הזיכיון.

את היסודות: טלוויזיה עניבה- In מאט משחק קלאסי סדרה

עלייתה של Lyric , אשר יצא לצד המשחק 3DS התנפצה קריסטל היה קשור לסדרת טלוויזיה אנימציה, היה עזיבתו של הזיכיון, בעיקר לזרוק את המשחק מבוסס מהירות של הסדרה לטובת נוסחה רגילה הרפתקה פעולה. בזמן שהייתי מוכן לשמור על ראש פתוח לגבי המשחק לאחר הדגמה מקדימה לא מרשימה, SEGA מעולם לא טרח לשלוח לי עותק ביקורת (בדרך כלל סימן לכך המו"ל אינו בטוח במשחק) אז אני אף פעם לא שיחק את זה.

אני מאמין שהרבה אנשים רבים אומרים שהמשחק נורא. אבל הנה הסיבות פרוסט נראה מרגיש בסדר לגבי התוצאות.

החלק שאינו חלק משחק הוא להיט

פרוסט התחיל באומרו שהסדרות הטלוויזיונית והסחורה הקולית עושות די טוב, ומשיגות פופולריות בקרב ילדים שאינם אוהדי המשחקים המקוריים.

זו היתה המטרה של פרוסט, אז הוא שמח על זה. הוא מתאר את בסיס המעריצים של סוניק כנאמן אך מצטמצם, תופעה שהוא אומר אופיינית לזכיינות משחקים (כמו, כך הוא אומר, Call of Duty ). הוא אמר שהמטרה היתה לעשות סוניק שימשוך אנשים מעבר לבסיס המעריצים.

ההפסד של בסיס המעריצים הזה לא היה כנראה עניין גדול.

היה הרבה ללמוד

בעוד מודה כי המשחקים יכול היה להיות טוב יותר, הוא downplay כי באומרו את כל המשחקים יכול להיות טוב יותר לפני שהסבירו כי היזמים לא ממש מבין סוניק:

"סוניק צוות כבר עושה משחקים סוניק במשך 20 שנים מוזר, נכון? הם מבינים סוניק דברים קטנים שעושים משחק קולי.בזמן קצר יחסית, היינו צריכים ללמד צוותים חדשים מה סוניק הוא על כל".

קשה להבין היכן הוא יכול למצוא אפילו מפתחי משחקים שלא ידעו על מה סוניק. זה משהו שכולם שיחקו פחות או יותר.

המשחק היה שאפתני מדי

פרוסט לא התכוון לעשות משחק סוניק טיפוסי, אבל "משהו אחר, אתה עדיין צריך לתפוס את המהירות, אבל אתה חייב להיות שונה מספיק שכאשר אנשים מסתכלים על זה, זה סוג אחר של ניסיון."

פרוסט אומר שהפרש של המשחק היה שזה היה שאפתני מדי:

"אנחנו מנסים להוסיף במכונאי בנג 'י, לחימה, פאזלים, כלי רכב, ואני מקווה סיפור משכנע יותר חבורה של סביבות שונות וזה רק הרבה.אני חושב שזה הדבר, ואם יש כל שיעור בשבילי ומשהו אני אקח איתי קדימה, כי זה להיות שאפתני מדי יכול להיות רע. "

בעוד עלייתה של ליריקה אולי נראה בעיני רוב האנשים כמו משחק פעולה הרפתקאות גנריות וחסרות השראה, זה כנראה רק בגלל שהוא רצה להיות אזרח קין של משחקים.

קבוצות מיקוד מבוקש סוניק האט

הוא אמר כי היזמים מנסים ללכוד את המהירות תוך הוספת אלמנטים חדשים, אבל "הדבר ששמענו כל הזמן במבחני המיקוד היה כל הזמן, 'אה, זה כל הזמן על מהירות כל הזמן.אני לא יכול לשחק סוניק יותר כי זה מהיר מדי.' אני בסדר, בוא ננסה להאט אותו, אבל זה כמובן מעצבן אנשים שאוהבים משחקים סוניק מסורתיים, אז תנסה למצוא קרקע באמצע ".

האם יש משהו מצמרר יותר מאשר כאשר המפיקים מתחילים לדבר על קבוצות מיקוד? כמו כן, היתה הבעיה כי סוניק היה מהיר מדי, או כי אלמנטים מהירות פשוט נעשה רע? אחרי הכל, הוא מודה לצוות לא היה אחיזה חזקה של משחק קולי .

הם התחילו לעבוד על אלמנטים מהירות אחרי הכל אחר

כשנשאל מה היה עושה את המשחק טוב יותר, אמר פרוסט:

"הייתי מצמצמת את התכונות כנראה, והייתה לי התמקדות של הקבוצה בקצב המהיר ביותר, היינו מודאגים שמהירות היא משהו שהיה הדבר האחרון שאנשים רוצים, כי שמענו שהם עייפים מהירות והם רצו עוד משהו ".

כן, בדיעבד פרוסט היה עושה משחק קוליים שהתמקדה עושה את הדבר סוניק ידועה היטב במקום חצי למחצה כי לטובת הוספת הרבה תכונות חדשות.

היו הרבה חלקים נעים

חלק מן הבעיות עם המשחקים עשוי להיות כי לא היה מוקד בלעדי על ביצוע המשחק:

"זה היה פרויקט מאוד שאפתני, זה היה הקריקטורה, קו צעצוע חדש ודברים רבים אחרים שקשורים בזה - היינו צריכים לכוון גדול, היינו צריכים לכוון".

לי, זה נשמע כמו פרוסט לא רק לחשוב על ביצוע משחק וידאו טוב. במקום זאת, הוא היה מחלק את תשומת הלב שלו למרות שהוא הודה כי ביצוע משחק סוניק מעורב עקומת למידה גבוהה.

פרוסט מצייר תהליך פיתוח שבו אנשים שלא ידעו הרבה על סוניק התמקדו בדרכם לסוג של משחק גנרלי תפל, שבו ניסיון לספק את כולם לא מספק אף אחד. בסוף הראיון, אחד מרגיש כי עלייתה של ליריקה נידון מלכתחילה.