חינם לנסות מגיע במחיר כבד עבור מפתחים.
למה הם לא יותר freemium משחקים? הגדרת freemium כמו "חינם עם ביטול נעילה חד פעמי" Apps, המודל העסקי היה נראה להכות קו דק בין חופשי לשחק (שבו המשחק נתמך על ידי כמויות בלתי מוגבלות של רכישות בתוך היישום) ומשחקים בתשלום. לרסק פגע על ידי בינוני הוא דוגמה אחת מסוימת של סוג זה של המשחק, שבו השחקנים יכולים לשלם כדי לפתוח מה הוא בעצם הגירסה המלאה של המשחק. פוטנציאל ההוצאות ללא הגבלה של Free-to-Play יכול להשפיע על עיצוב המשחק שבו המשחק צריך להיות מועיל למודל העסקי, ויש לו השפעות על עיצוב המשחק והנאה עבור שחקנים רבים. לעומת זאת, משחקים בתשלום יכולים לדרוש תשלום מסוכן מראש, והחזרים כספיים רחוקים ממדיניות אוניברסלית על חנויות גדולות . אז, למה כל כך מעט משחקים נראה להשתמש מודל הפשרה של הצעת ניסיון ללא תשלום עם ביטול חד פעמי? ובכן, יש כמה סיבות למה זה כזה בעיה.
Friday of 05
לא משתמשים רבים להמיר בחינם אל שילם
יש אקסיומה פשוטה להבין עם משחקים חינם באופן כללי: אם אנשים מקבלים את ההזדמנות לא לשלם, הם לא. שיעורי ההמרה Freemium היסטוריים למדי. אפילו במשהו כמו Xbox Live Arcade, שבו הוצעו הדגמות חובה, שיעורי ההמרות השתנו באופן פראי מ -4% ל -51%, עם ממוצע של 18% ב -2007 . עם זאת, זה היה חריג ולא בשום מקום ליד הנורמה. Ouya משחקים היו רואים נמוך שיעורי ספרות אחת המרה בעת ההשקה. משחקי מחשב לעתים קרובות לראות שיעורי המרות נמוכים גם כן. אחוזים ספציפיים משתנים לעתים קרובות בגלל השוק באותה תקופה, ועם פלטפורמות שונות, אבל 3% הוא אומדן טוב, גס מאוד. Anecdotally, מפתחים רבים על המחשב לשמש כנרית במכרה פחם יש נשבע הדגמות, כגון Positech ו הגור משחקים.
02 מתוך 05
זה קשה לקבל הורדות עבור כל משחק חינם
אבל אז counterpoint יהיה כי "כן, freemium משחקים להמיר למשתמשים בחינם שילם גרוע, אבל הם לפצות על זה הורדות." ללא שם: ובכן, זהו מצב iffy. אם המשחק יקבל 10,000 מכירות במשחק בתשלום, אבל רק למשוך תשומת לב מספקת כדי לקבל 100,000 הורדות חינם, ואז המשחק ממיר ב 3%, זה רק 3,000 מכירות. וזה עושה את ההנחה כי המשחק יכול אפילו לקבל מיליון הורדות, אם לא יותר כמו רבים יצטרכו להיות הצלחה כלכלית קיימא. לאחר מכן, זה לא factoring כי רבים גדול התקציב חינם לשחק משחקים לעתים קרובות להשתמש מסעות שיווק עם עלויות רכישת משתמש יקר. ואת אלה עלויות רכישת המשתמש יכול לעשות חתך ענק לתוך מה שילם המשתמש ישלם. Freemium רק הגיוני אם הורדות ניתן להגדיל את המכירות overpaid כדי מסיבית תואר.
03 מתוך 05
פרימיום לפתוח תמחור אינו קיימא
חלק מהסיבה מדוע free-to-play עובד מבחינה כלכלית היא שזה הופך להיות אפשרי עבור שחקנים אשר משלמים הרבה כדי לעזור לממן את המשחק. לווייתנים יכול לעזור לממן משחק ולהפוך אותו להצלחה, אם כי ברמה בינונית שחקנים ברמה נמוכה משלמים לשמש בסיס שימושי המשמש מטרה לא כספית. משחק פרימיום הוא סביר יותר להיות חוויה קבועה, ולכן לא יכול למשוך את הלווייתנים, והוא יכול להפחיד שחקנים אם מחיר הכניסה שלה הוא גבוה מדי. כמו כן, מפתחים ניידים חייבים עדיין להיות מודעים לנורמות תמחור נייד - אפילו משחק שיהיה שווה 15 $ או 20 דולר על קונסולה ו- PC עשוי להיות שווה חלק קטן יחסית לזה של תארים ניידים אחרים. למה להוציא 3 $ כדי לרכוש משתמש זה אולי רק לשלם 3 $ פעם אחת?
04 מתוך 05
הסיכון לאיבוד המכירות
אחד הדברים החכמים על משחק מראש הוא שילם את האנשים ו עלול להכריח מישהו להשקיע יותר זמן עם זה ממה שהם היו אחרת. עם משחק פרימיום, אדם שאחרת היה נהנה מחוויה ששילמו עבורו, יכול להיות מוכן יותר פשוט לזנוח אותה אם הם לא אוהבים את החלק הראשון של המשחק. אמנם יש בהחלט פוטנציאל המכירות הוסיף, ללא ספק, זה גם מסכן כי היזמים לוותר על המכירות כי אחרת הם היו. אמנם, זה מעלה שאלה אתית טובה על משחקים בתשלום, אבל עבור מפתחים, זה הגיוני לעשות את זה במקום freemium.
05 מתוך 05
Freemium משחקים דורשים הרבה עיצוב זהה חופשי לשחק
חלק מהבעיה עם freemium משחקים היא שהם דורשים הרבה עיצוב זהה של משחקים חינם לשחק. החלק החופשי צריך להיות מאוזן כך שהוא מציע מספיק תוכן כדי לקבל שחקנים מכור, מבלי להציע כל כך הרבה שהם לא יקנו את המשחק המלא, רק מקבל מרוצה על החלק החופשי. זה יכול להיות הקדמה טוען את התוכן של המשחק בעיצוב החלקים המרגשים ביותר של המשחק להיות בקטע חינם. אשר בסופו של דבר סוג של מעלה שאלה טובה - אם מפתח צריך לעשות עבודה כדי לייעל את המשחק שלהם כדי לקבל שחקנים להוציא כסף על זה, למה לא רק לעשות את זה יותר מסורתי חופשי לשחק משחק?
למעשה, הסיבה שבגללה משחקים רבים הנתמכים על-ידי מודעות אינם מציעים אפילו הסרה של מודעות IAP, מכיוון שהם מניבים המרות כה גרועות, עד שלעתים קרובות הם אינם שווים את המאמץ. הם בעלי ערך רב יותר כדרך להרגיע שחקנים אשר יהיו מוטרדים על ידי השמטה שלהם מאשר כל תועלת כלכלית, לעתים קרובות כמו שחקנים רבים רוצים את הערך הזה להיות נמוך.