אנימציות עבור משחקי וידאו לעומת Animating עבור סרטים

יצירת אנימציות עבור משחקי וידאו שונה בהרבה ביצירת הנפשות לסרטים. ההבדל העיקרי הוא כי הסרט נועד פשוט להיות צפו , בעוד המטרה של משחק וידאו היא אינטראקציה . מסיבה זו, animating עבור משחקי וידאו יכול להיות הרבה יותר קשה מאשר animating עבור משחקי וידאו; אולם סיבה זו היא רק הכללה רחבה של ההבדלים בין שתי הז'אנרים.

סביבות

בתור התחלה, סביבות תלת-ממד עבור סרטים אינן חייבות להיות מושלמות כמעט כמו סביבות תלת-ממד עבור משחקי וידאו. בסרטים, אנימטורים רק צריך לדאוג מה יהיה על המסך בתחום הראייה; זה עשוי לדרוש דוגמנות של "חדר" מלא, או רק את הצד של זה זה הולך להיות על המסך. כמו כן, מכיוון שזו תמונת וידאו לא אינטראקטיבית, הם לא צריכים לדאוג לעשות הרבה אובייקטים סביבתיים נפרדים. ב 3D משחקי וידאו, עם זאת, סביבות חייב לעבוד על מלא 360 מעלות ברמה; לעיתים רחוקות מאוד תוכלו לשחק משחק שבו התצוגה הכוללת שלך או תצוגת האדם הראשון של הדמות אינה מקיפה טווח מלא של תנועה. האם אתה יכול לדמיין הצבת הדמות שלך רק כדי הפנים ריק, שטח שחור? זה היה לגמרי להרוס את התחושה של להיות שקוע במשחק.

במקרים רבים, סביבות גם צריך להיות מחובר (עד מידה מסוימת). אם אתה נוסע מחדר לחדר בסביבת משחק שבו אתה יכול לראות מחדר אחד למשנהו, החדר הזה היה צריך להיות שם. אמנם זה נכון בכמה דרכים גם בסרטים (אם דלת פתוחה היא חלק מסביבה, צריך להיות משהו גלוי בצד השני של הדלת), יש דרכים לעקוף את זה בסביבת סרט; ניתן להציב תמונה סטטית בסביבה כדי ליצור את האשליה שיש משהו מעבר לדלת. זה לא יעבוד במשחק וידאו, עם זאת, בגלל חופש התנועה מותר; תמונה שטוחה לא יהיה אמין מכל זווית, ולכן זה הגיוני יותר פשוט להמשיך לבנות את הסביבה מחוברת ככל שהדבר נחוץ.

מגבלות על כוח מסוף זמין

משחקים יש גם מגבלה כי סרטים מתמודדים רק לעתים רחוקות עם: כוחו של מנוע עיבוד במשחק קונסולת. אתה לא יכול להבין את זה, אבל כאשר אתה עובר דרך משחק, מנוע טיוח הוא כל הזמן ליצור פלט מבוסס על זווית המצלמה הבאים לך, את הנתונים אופי, ואת גורמי הסביבה הכלולים במשחק. זה כמעט כמו טיוח הפלט הדיגיטלי וידאו בעת יצירת אנימציה, אבל עם הבדל אחד מכריע: הפלט הדיגיטלי צריך לשמור על קשר עם קלט שלך להיות מסוגל לדקלם מהר ככל שתשנה את תנועות נכנסו באמצעות קלט הבקר. זו הסיבה משחקים רבים יש רמות שונות של פירוט המודל.

כדי להשתמש במשחקי Final Fantasy (VII ומעלה, עבור PSX ו PS2) כדוגמה: בדרך כלל יש שלוש רמות של פרט המודל במשחקים Final Fantasy, מן הנמוך ביותר מפורט, פיקסלציה מאוד "סופר מעוות" (קטן, ילדים בגודל, מעל טוניפיד) מודלים המשמשים על מפות העולם, על מודלים מורכבים יותר, אבל עדיין באיכות נמוכה בשימוש בסצינות לחימה, סוף סוף את הדגמים המפורטים ביותר, חלקה המשמשים את הסרט הלא אינטראקטיבי הקלעים . הדגמים הניתנים להשמעה מפורטים פחות משום שמנוע ההטמעה של קונסולת המשחקים פשוט אינו מצויד בסוג של כוח שנדרש כדי להציג פרטים מלאים על תווים וסביבות על בסיס של מסגרת לפי מסגרת, עם שינויים בלתי צפויים שניתנים לשניים, והתאמות. הגבלה זו אינה ניכרת בסרטים; בעוד בזמנים מודלים מפורטים מלא הסרט יהיה "toned למטה" קצת כדי למנוע כניסה 200 שעות של זמן לדקלם במשך חמש דקות של אנימציה, על ממוצע אנימטורים הסרט עובדים עם מסגרת זמן פתוחה יותר והוא יכול להרשות לעצמו לעבד אחד מסגרת קפדנית בכל פעם כדי לייצר את התוצאה הסופית.

שימוש באיכות צליל וצליל

אילוצים טיוח בזמן אמת הם גם מדוע רוב המשחקים לפני קונסולות הבא- gen נמנע הוספת קול אחר מאשר תפאורות רקע חוזר MIDI או בפורמט WAV; הוספת קולות לתווים אחרים מלבד קולות "בהמה" הגנרית היתה משולשת או להכפיל את המתח על מנועי הפלט של העיבוד, ולהאט את המשחק עוד יותר. שוב, מגבלה זו אינה ניכרת בסרטים, שבהם נדרשים דיבור ומגוון אפקטים קוליים להשפעה הכוללת; אבל בגלל סרטים אינם להיות שניתנו מסגרת לפי מסגרת כפי שאתה צופה, אין צורך לחתוך פינות על השמע.

תכנות עבור אינטראקטיביות מול צפייה פסיבית

ההבדל הבא הוא לזכור את כמות התכנות כי הוא נכנס לתוך משחק וידאו של אנימציה, אינטראקטיביות, ו טיוח. מכיוון שסרט נועד להיות מוצג אבל לא אינטראקציה עם, התכנות הטבועה היא רק בכיוון לכיוון לייצר תוצאות גלוי ללא כל קלט ממשתמש; המודלים לא צריכים להיות מסוגלים להגיב לגירויים כראוי, כי הם לא מגיבים לשום דבר בכלל. במשחקי וידאו, כל פעולה נשלטת על ידי המשתמש; רצפי תנועה חייב להיות מתוכנת כתגובה ללחצנים בודדים או שילובים של לחצנים; אז כתוצאה מכך צריך להיות מתוכנת אובייקטים או יצורים בסביבה להיות "רגישים" לפעולות של המודלים הנשלט על ידי המשתמש, כדי לחוקק רצפי תנועה מתוכנתים שלהם ברגעים המתאימים.

לדוגמה: כאשר אתה משחק משחק אינטנסיבי לחימה, מודל של האויב צריך להיות מתוכנת כדי לחוקק את "התקפה" רצפים תנועה כאשר בטווח מסוים של המודל של הדמות שלך, על גבי להיות מתוכנת כדי להמשך לכיוון המיקום של הדמות שלך. הדמות של המודל שלך מתוכנת לזוז בדרכים מסוימות ולהנמיך את הנתונים הסטטיסטיים של הדמות אם מודל האויב מגיע במגע עם זה בדרכים מסוימות, גרימת "נזק"; עם זאת, מלבד להזיק ואולי למות, הדמות שלך לא מגיבים עד שאתה לוחץ על הכפתורים הנכונים לתקוף, להגן או לסגת. אם אתה צריך לתקוף, זה יוזם רצף תנועה אחר, וכאשר הנשק שלך או שיטה אחרת של לחימה בא במגע עם הדמות של האויב המודל, זה בתורו מגיב על ידי לקיחת נזק והורדת הסטטיסטיקה החיוניים שלה, או אפילו אולי התחמקות לפני חידוש ההתקפה מתוכנת שלה התנהגות.

AI לעומת התסריט Motion

שונים "בינה מלאכותית" (AI) מנועים פותחו בסביבות משחק רבות כדי לעזור לשלוט במשחק אופי המשחק, ולהפוך אותו "חכם"; בדרכם שלהם, מודלים של משחקי וידאו הם "חיים" יותר מאשר מודלים של סרטים, משום שהם מגיבים לגירויים באופנות מסוימות ואפילו מסוגלים "ללמוד" ולאחסן את התנהגות העבר בזיכרון המשחק; מודלים של סרטים, לעומת זאת, אין צורך לעשות את זה, כי הם רק לחוקק סקריפט בדיוק, נשלט על ידי אנימטורים כמו קצת יותר מאשר בובות.