מה השתבש עם דאיקאטנה?

כמה גדול מכדי להיכשל.

ג'ון רומרו הוא אחד האנשים המשפיעים ביותר שעבדו אי פעם בתעשיית המשחקים. אני מתכוון שיש לך אבדון , Doom II , Doom האולטימטיבי, סופי Doom, Doom 64, מה הבחור הזה לא יכול לעשות?

במארס 1997 החליט ג'ון רומרו שהוא עומד לעשות משחק. המשחק יהיה 24 רמות בתקופות 4 פעמים, יש 25 כלי נשק, ו 64 מפלצות. אני בטוח שהקבוצה ביון סטורם הקשיבה בשתיקה מהוסה, ותהתה מה זה פונצ'לין, מה רצה ג'ון רומרו עם עוד FPS ישן? כמו דייוויד בליין, הוא בטח הסתכל בהם בעיניים, רכן ולחש, "אנחנו נעשה את זה תוך שבעה חודשים."

ג'ון רומרו, שהוא מוכשר מאוד, שאל את עצמו מיד "מה יכול לקרות למשחק הזה, שאפילו ג'ון רומרו לא הצליח לגמור אותו?" ומיד עשה כל מה שיכול היה לעשות כדי להכשיל. הוא עבד עם צוות לא מנוסה, באולפן חדש, ואחרי שביקר ב- E3 והראה את דייקאטנה, הוא החליט לעבור למנוע Q Q II בגלל הערות שהמשחק שלהם, באמצעות מנוע רעידת האדמה, נראה מתוארך. כפי הנראה, הם לא הפכו את המועד חג המולד 1997.

המשחק רכב כמעט לחלוטין על הפופולריות של Romero ומגזינים מספר אמר בעצם: "זה חייב להיות זהב הסיבה שזה כל רומרו מייצרת." אז מה אתה עושה כאשר המשחק הוא בעצם הבטיח למכור רק בגלל שאתה מעורב בו? אתה מאפשר פרסום עבור המשחק במרכז סביב להעליב את הלקוח שלך תוך הצגת דבר על המוצר שלך. אז אתה לשכור את החברה שלך, כי אין ניסיון קידוד להיות מעצב ברמה, לקנות חבורה שלמה של דברים יקרים, ולהפוך את צוות הפיתוח שלך כל כך מטורף שהם לעזוב ולצבור החברה שלהם.

בסוף 97 ', הקבוצה קיבלה את קוד המקור של Quake II. ג'ון רומרו, שלא נזקק לכללים מסריחים, הוביל את הקבוצה לשנות את קוד מנוע ה- Quake המקורי עד כדי כך שכתוב מחדש מלא נדרש במקום היציאה המהירה שדימיינו. הכתיבה מחדש הושלמה כעבור שנה מאוחר יותר בינואר 1999, לאחר שהחמיץ את תאריך ההפצה המקורי בשנה.

הדגמה מרובת משתתפים הוצגה במארס 99 ', היא לא הראתה דבר שהובטח לה ולא הצליחה להרשים. האסון הגדול ביותר של הפיתוח כולו יתרחש כאשר הצוות tweaked הדגמה E3 שלהם עד לנקודה שבה הוא האט ל 10-12 FPS, עם זמן כדי לתקן את זה, זה היה מוצג ו Eidos אינטראקטיב, כספים של יון סטורם ו המו"ל של המשחק, החליט להשתלט. יון סטורם הפך לרובו של איידוס, ומייסדי החברה אולצו לצאת. איכשהו זה לקח עוד שנה כדי לשחרר את המשחק, ואת הילד היה זה בדיוק כמו שאתה חושב.

רומרו בילה יותר מדי זמן בחבלה כדי לשחרר משהו כמעט חדשני כמו המשחקים הקודמים שלו. Daikatana היה היורה בינוני עם שפע של באגים, כלומר חבר AI שלך, מי היה נתיב איתור של חתלתול בסופת שלג. מנוע Quake II שהצוות בזבז שנה על הנחת המשחק היה מיושן, הוחלף על ידי מנועי ה- ID 3 וה- Unreal, ומאחר שהפרסום היה מעליב את קהל היעד שלו, כלומר כולם, לאף אחד לא היה אכפת מספיק כדי לקנות אותו לִזכּוֹת.

גם יון סטורם או ג'ון רומרו התאוששו אי-פעם מן הקצב, והם נתנו את עצמם לדאייקאטנה. יון סטורם יהיה בסביבה עוד כמה שנים ואף שיחרר עוד מכה אחת גדולה עם דאוס אקס בשנת 2000. עם זאת, הצל של Eidos Interactive היה תלוי מעליהם, וכמו רבים מאולפני הקטנים שבבעלות מו"לים גדולים, הם היו שווים פחות כפי ששמם, שהוכתש קשות מכישלון דייקאטנה. ג'ון רומרו לא היה מסוגל להכות עוד אחרי הפציעות שנגרמו לו במהלך ההתקפה האכזרית, שנתנה לעצמו. למרות שהוא נשאר בתעשייה, הוא בעיקר dabbles במשחקים ניידים ו דהה במידה רבה מן אור הזרקורים הציבורי.